Einsamkeit™

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Einsamkeit™
Entwickler = Gott
Verleger = Leben
Release = Afrika: 160.000 v. Chr., Europa: 40.000 v. Chr.
Genre = Reality
Spielmodi = Einzelspieler
Bedienung = Gehirn
Medien = DVD, CD, iPod, Veranlagung
Sprache = alle
Altersfreigabe = 0-99

Einsamkeit™ ist ein aufwühlendes Reality-Spiel aus dem Hause Leben. Es wird in der Regel alleine gespielt und dauert viele Jahre, wenn nicht eine ganze Lebenszeit.

Voraussetzungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Um Einsamkeit™ spielen zu können, sollte der Spieler vorzugsweise früh zum Vollwaisen werden. Spieler, deren Mutter bei der Geburt verstorben oder kurz darauf an einer Wochenbettsdepression verendet ist und deren Vater sich anschließend aus Gram zu Tode getrunken hat, eignen sich hervorragend für das Spiel, aber auch Kinder aus gutem Hause, deren gesellschaftlicher Status sie sozial inkompatibel oder hochmütig macht, können an diesem Spiel teilnehmen.

Spielaufbau[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Primäres Ziel des Spiels ist es, so lange wie möglich so einsam™ wie möglich zu sein. Versierte Spieler beginnen schon in ihrer frühen Kindheit damit, sich sozial zu isolieren und Kontakte mit anderen Kindern und Jugendlichen zu vermeiden. Auf dem Schulhof stehen sie alleine in einer Ecke, schotten sich durch einen iPod (früher Walkman) von ihrer Umwelt ab und sprechen auch im Unterricht nur das Nötigste. Wenn die Schule absolviert ist, sollte der Spieler versuchen, umgehend in eine staatlich finanzierte Langzeitarbeitslosigkeit zu gelangen, um unnötige Kontakte zu Arbeitskollegen und Vorgesetzten von vorneherein zu vermeiden. Diskotheken- oder Kneipenbesuche sollten - wenn überhaupt - nur alleine unternommen werden, auch hier gilt die wichtigste Spielregel: Gespräche nur wenn nötig und so knapp wie möglich. Den Austausch von Telefonnummern mit seinen Mitmenschen oder potentiellen Geschlechtspartnern sollte der Spieler unterlassen, wenn die aus der Einsamkeit™ resultierende sexuelle Not zu groß wird und durch die Onanie nicht mehr gelindert werden kann, bietet sich der Besuch eines Bordells oder die (finanziell günstigere) Vergewaltigung einer fremden Person an.

Verwegene Spieler verlassen beizeiten ihre Behausung, begeben sich unter Leute und üben sich in öffentlicher Einsamkeit™, was von der Spielleitung mit Bonuspunkten bewertet wird.

Ist ein Großteil des Lebens in Einsamkeit™ verbracht worden, steht es dem Spieler frei, seinen Lebensabend in einem Altenheim zu verbringen. Kontakte zu Leidensgenossen sollten aber auch hier auf das Nötigste beschränkt werden, mit ein wenig Übung lässt sich die soziale Isolation auch in einer Notgemeinschaft souverän über die Zeit retten.
Der Besitz von Haustieren ist bei dem Spiel zwar erlaubt, verringert aber den Schwierigkeitsgrad, was zu Punktabzügen führt. Die Aneignung einer Alkoholsucht oder Drogenabhängigkeit hingegen wird ausdrücklich empfohlen, denn durch den Konsum psychotroper Substanzen fühlt sich die Einsamkeit™ überhaupt nicht mehr einsam™ an, da das daraus resultierende Kopf- und Gefühlskino die Entbehrungen des Alleinseins mehr als kompensieren.

Einsamkeit™ endet in der Regel mit dem Tod. Das Spiel wurde mit der höchsten Punktzahl beendet, wenn am Grab des Spielers außer den Totengräbern kein anderer Mensch dem Verstorbenen nachtrauert. Eine anonyme Bestattung ohne Grabstein bringt Bonuspunkte.

Spieltipps[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Um die psychologischen Folgen der Einsamkeit™ auszuhalten, eignet sich besonders das Selbstgespräch sowie der ausschließliche Zeitvertreib mit Internet, Computerspielen und Fernsehen. So kann sich der Spieler z.B. in Chatrooms sugerrieren, Gesellschaft zu haben und ein anonymer Anruf bei Domian™ ersetzt vorzüglich jeden realen Kontakt zu einem Mitmenschen aus Fleisch und Blut. Menschen, die erst spät im Leben damit beginnen, Einsamkeit™ zu spielen, weil z.B. ihr langjähriger Lebenspartner verstorben ist, sollten sich besonders stark von ihrer Außenwelt isolieren, um schneller einsam™ zu werden und dadurch den Vorsprung der erfahreneren Spieler wettzumachen.
Da der konsequente Spieler keinen Ratgeber oder Freund hat, der ihm in Lebensfragen und wichtigen Entscheidungen zur Seite stehen kann, muss er sich angewöhnen, einsame™ Entscheidungen zu treffen, auch wenn sich diese im Nachhinein des öfteren als falsch erweisen. In wirklich wichtigen Fragen (Welche Gummipuppe ist dir Richtige? - Ist exzessive Onanie schädlich? - Was kostet ein anonymes Begräbnis?) sollte der Einsame™ daher Internetforen und Suchmaschinen konsultieren, um seine Entscheidungen zumindest oberflächlich weniger einsam™ scheinen zu lassen.

Sonderformen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Spieler der Einsamkeit™ light-Variante werden von ihren Kollegen nur müde belächelt.

Über die Jahrhunderte haben sich verschiedene Sonderformen der Einsamkeit™ entwickelt, die vom herkömmlichen Spielaufbau abweichen. So begeben sich Eremiten und Menschen, die nach spiritueller Erleuchtung suchen in den Zustand der Einsamkeit™ und suchen in der Abgeschiedenheit von einsamen™ Berghütten oder Klöstern nach dem Sinn des Lebens. Kritiker betrachten diese Form des Spiels aber als nicht zulässig und sprechen in diesem Kontext abfällig von „Einsamkeit™ light“, da die Spieler sich im ständigen Zwiegespräch mit Gott oder anderen spirituellen Instanzen befinden und daher nicht wirklich einsam sind.

Eine andere Abart des Spiels wird von berühmten Künstlern gespielt, die sich durch ihren Erfolg und den damit verbundenen Ruhm in einen Status der Unantastbarkeit versetzen und eine leuchtende Hybris entwickeln, was auf Dauer ebenso in die Einsamkeit™ führt. Kontakte zu ihren unterwürfigen Mitmenschen sind bei dieser Spielform zwar noch geringfügig vorhanden, doch wirklich nahe kommt diesen einsamen™ Prominenten keiner mehr.

Gegenananzeigen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Einsamkeit™ wird auf eigene Gefahr gespielt, der Hersteller haftet nicht für langfristige Schäden. Exzessives Spiel kann zum Verlust der Sprache führen und schwere Halluzinationen auslösen, die in Einzefällen auch in Schizophrenie münden können, da der Spieler eine zweite, ganz reale Persönlichkeit entwickelt, um einen Gesprächspartner und Freund zu haben. In diesen Fällen ist es ratsam, mit dem Spiel auszusetzen und einen Psychotherapeuten aufzusuchen. Sollte während des Spiels aufgrund übertriebener Masturbation ein Tennisarm oder eine Genitalverletzung auftreten, ist es ratsam auf genitalschonendes Sexspielzeug auszuweichen oder für eine Weile in Askese zu leben, bis die Beschwerden abgeklungen sind.
Eventuell beim Spieler durch den übermäßigen Alkohol- und Drogenkonsum vorkommende Abhängigkeitserkrankungen sind spielimmanent und stellen keinen Grund zur Besorgnis dar. Im Gegenteil, die Begegnung mit einem Flaschengeist bietet dem Spieler eine willkommene Abwechslung in seinem einsamen™ Leben und sugerriert ihm Gesellschaft und Zweisamkeit™. Auch der Faktor Scham spielt bei diesen Suchterkrankungen keinerlei Rolle, da der auf sich allein gestellte Spieler seine Sucht vor keinem anderen Menschen rechtfertigen muss.

In Einzelfällen kann das exzessive Spielen von Einsamkeit™ zur Ausbildung einer sozialen Phobie führen. Der Spieler traut sich nicht mehr, soziale Kontakte aufzunehmen und fürchtet die negative Beurteilung seiner Person. In ständiger Angst, die eigenen Erwartungen als auch die seiner Mitmenschen nicht zu erfüllen, vermeidet er jegliche Kommunikation, auch mit sich selbst, was auf Dauer zu einer nicht ganz freiwilligen, totalen sozialen Isolation führt. Gelegentliche, unvermeidbare Begegnungen mit anderen Menschen führen beim Sozialphobiker zu schamhaftem Erröten, ausgeprägtem Genitalzittern, lebensbedrohlichem Herzrasen, ekelhaftem Schwitzen, röchelnder Atemnot, schmerzhafter Nierenverkrampfung, belustigender Sprechhemmung, verwirrenden Schwindelgefühlen, chronischen Kopf- und Magenschmerzen sowie sehr unschönen Panikgefühlen.
Beim Auftreten einer sozialen Pobie sollte der Spieler umgehend seine Spielaktivitäten einstellen, da der Hersteller für langfristige Folgeschäden nicht haftbar zu machen ist. Das Aufsuchen einer Selbsthilfegruppe und die Teilnahme an einem VHS-Kursus in sozialer Kompetenz ist ratsam und wird in der Regel von der Krankenkasse übernommen, wenn der Spieler es schafft, den wahren Grund seiner sozialen Phobie - nämlich Spielsucht - vor dem Kostenträger zu verschweigen.

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07.2007
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