Rubik's Magic Hallenbeleuchtung

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Rubik's Magic Hallenbeleuchtung® ist ein anspruchsvolles Reality-Spiel des ungarischen Bauingenieurs Ernö Rubik. Es gehört zu seiner kommerziell sehr erfolgreichen Reihe der Gedulds- und Geschicklichkeitsspiele der Rubik AG.

Hauptbestandteil des Spiels

Beschreibung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Spielgerät[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Das Spielgerät setzt sich zusammen aus einer mehrreihigen Turnhallenbeleuchtung und aus mindestens drei dazugehörigen Lichttastern. Anspruchsvolle Installationen erreichen einen Umfang von 20 Lichtreihen und 12 Lichttastern. Die Lichtreihen werden elektrisch derart geschaltet, dass sie von den Lichttastern an- und ausgeschaltet werden. Dabei sind zunächst folgende Bedingungen zu erfüllen:

  1. Die Schaltung erfolgt ausnahmslos über Relais. Es dürfen keine Schalter verwendet werden.
  2. Jeder Taster schaltet mindestens eine und höchstens drei nicht benachbarte Lichtreihen.
  3. Mindestens eine Lichtreihe wird von mehr als einem Taster geschaltet.

Nachdem die Beschaltung abgeschlossen ist, sind unverzüglich sämtliche Schaltpläne zu vernichten. Je nach Phantasievermögen des Elektrikers ergeben sich nach Abschluss der Arbeiten verschieden anspruchsvolle Installationen.

Vorbereitung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Das Spiel wird in der Regel während des Sportunterrichts einer Schulklasse gespielt, die der Schule angehört, die diese Turnhalle verwaltet. Die Hallenlichter werden vor Unterrichtsbeginn eingeschaltet. Obwohl es ein Spiel für eine Person ist, werden alle anwesenden Schüler in zwei Mannschaften eingeteilt. Anschließend lässt der unterrichthabende Sportlehrer ein Ballspiel beginnen. Für den besten Spielgenuss von Rubik's Magic Hallenbeleuchtung® bietet sich Fußball an. Zur abschließenden Vorbereitung gehört, dass die Schüler nun dieses Ballspiel wie gewohnt spielen.

Spielverlauf[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Irgendwann trifft im Laufe des Ballspiels ein unglücklich geschossener Ball die Lichtreihe. Augenblicklich ändert sich der Zustand der Hallenbeleuchtung von vollbeleuchtet in teilbeleuchtet. Dies ist der Zeitpunkt des Spielbeginns von Rubik's Magic Hallenbeleuchtung®. Der der Lichtreihe am nahsten stehende Schüler hat nun die Aufgabe, die Hallenbeleuchtung innerhalb 30 Sekunden wieder vollständig einzuschalten. Gelingt es ihm nicht, wird er vom Sportlehrer bestraft. Dies reicht von zehn Liegestützen über drei Runden um die Halle laufen bis zu Duschen gehen und Eintrag ins Klassenbuch. Die Runde ist nun vorbei. Der Klassensprecher sorgt dafür, dass die Hallenlichter für die nächste Runde wieder eingeschaltet sind. Das Ballspiel wird fortgesetzt.

Varianten[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

der Hektiker[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Bei dieser Version hat der Spieler zwar 40 Sekunden Zeit, um das Spiel zu lösen, allerdings wird er in der Lösungsphase verschiedenen Stresssituationen ausgesetzt.

  • ab der 10 Sekunde wird er von den Mitschülern verhöhnt und ausgelacht
  • ab der 20 Sekunde wird er von den Mitschüler mit dem Spielball beworfen bzw. beschossen
  • ab der 30 Sekunde wird der Spielball durch einen Medizinball ersetzt

Schafft es der Spieler nicht, das Spiel zu lösen, erhält er vom Sportlehrer die Note ungenügend und muss den Sportunterricht beenden.

Threesome[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

In dieser Variante müssen die drei am nahesten stehenden Schüler das Spiel gemeinsam und gleichzeitig lösen. Sie haben dazu allerdings nur 15 Sekunden Zeit. Schaffen sie es nicht, hat derjenige Spieler verloren, der während der Lösungsfindung am wenigsten hektisch agiert hat. Die Beurteilung obliegt dem Sportlehrer.

die Meute[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Der Spieler stellt sich so zu den Tastern, dass er einerseits die Hallenlichter nicht sieht und andererseits seine Mitschüler nicht sehen, was er macht. Er versucht nun allein anhand der Zurufe seiner Mitschüler, das Spiel zu lösen. Er hat dazu 60 Sekunden Zeit. Schafft er es nicht, müssen alle Mitschüler dreimal um das Schulgelände laufen. Er selbst muss und darf nicht mitlaufen.
Diese Variante ist bei Sportlehrern sehr beliebt, da sie für die Kommunikationsfreude und Diskussionsbereitschaft der Schüler untereinander nach dem Unterricht ausgesprochen förderlich ist.


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