UnBooks:Fantasyschriftstellerei für Untalentierte

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Zum Geleit

Seit den Verfilmungen von Harry Potter und dem Herrn der Ringe boomt die Fantasy. Was bis vor kurzem noch als Kinderkram verlacht wurde, überschwemmt heute die Bücherläden und alle paar Monate wird ein neues, epochales Fantasyepos im Kino angepriesen. Zumeist die Verfilmung irgendeines Fantasyromanes, erweitert um ein paar actionreiche Kampfszenen und unterlegt mit nervigem New Age Gedudel. Für die, die New Age Musik nicht einordnen können, das ist das Gedudel, was vermutlich bis heute noch jeder Mensch als Soundtrack zum 11. September 2001 im Ohr hat (Enya, Schauder, schlimmer als die musikalische Untermalung bestimmter Erwachsenenfilme!!). Also, warum nicht als des Schreibens mächtiger Mensch auch etwas Geld mit diesem Hype machen?!

Die folgende einfache Schritt für Schritt Anleitung hilft Ihnen, sich im Gewirr der Fantasy - Schriftstellerei zurechtzufinden.


Erster Schritt: Die Muße zum Schreiben[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Wenn Sie Student der Geisteswissenschaften oder ohne Beschäftigung sind, können Sie diesen Schritt überspringen. Sind Sie in einem Arbeitsverhältnis, lösen Sie dieses auf. Andernfalls dürfte es Ihnen schwer fallen, die nötige Zeit zum Schreiben aufzubringen. Sollten Sie nicht arbeitstätig aber Hausfrau/Hausmann oder sonstwie für die Brutpflege zuständig sein, schieben Sie die Blagen zu Ihren Eltern/Schwiegereltern ab. Stellen Sie eine Haushaltshilfe ein, das hilft unschöne Szenarien zu vermeiden. Ein kleiner Hinweis am Rande, sind Sie ein Autor, stellen Sie eine männliche Haushaltshilfe ein (z.B. einen Butler), Autorinnen sollten eine weibliche Haushaltshilfe beschäftigen. Das hilft Ihrem Ehepartner einsame Nächte zu überstehen, falls Sie vorzugsweise nachts schreiben.

Zweiter Schritt : Inspiration[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Wie jeder Künstler brauchen auch Sie als angehender Bestsellerautor Inspiration. Die kriegen Sie recht einfach aus dem Fernsehen. Wenn Sie es etwas anspruchsvoller gestalten wollen, dann können Sie natürlich auch die Werke ihrer künftigen Autorenkollegen lesen.

Dritter Schritt: Der kreative Fluss[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Sie haben jetzt Zeit und Inspiration. Jetzt muss die Kreativität fließen. Da ist Ihrer Phantasie keine Grenze gesetzt. Ziehen Sie in eine Künstlerkommune, richten Sie Ihre Wohnung nach Feng Shui ein oder vernageln Sie die Fenster und schotten Sie sich vollständig von der Außenwelt ab. Ganz wie Sie wollen. Hauptsache Ihre Kreativität wird stimuliert. Natürlich können Sie auch auf biochemische Stimulanz zurückgreifen. Auch da sin Ihnen in der Wahl Ihrer Mittel kaum Grenzen gesetzt. Räucherkerzen und grüner Tee, Kaffee, Rotwein oder Whiskey (respektive Whisky), aber auch LSD und THC, erlaubt ist was gefällt. Sollte sich irgendwann eine Schreibblockade einstellen, erhöhen Sie einfach die Dosis oder – was aber wahrscheinlich teuer kommt – geben Sie sich zehn bis zwanzig Sitzungen beim Psychotherapeuten.

Vierter Schritt: Völkerauswahl[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Es gibt eine Reihe von Standardvölkern, die Sie praktisch in jede Fantasystory einbinden können:


Elfen

Können auch schon mal anders heißen. Ob in Ihrer Geschichte nun aber Elfen, Elben, Alben oder Affen auftauchen, spielt eigentlich eine eher untergeordnete Rolle. Elfen sind grundsätzlich arisch groß, anmutig und naturverbunden. Sie benutzen Bögen und Schwerter um ihre Gegner ins Jenseits zu befördern und können mit dem Bogen auf etwa 1000 m die Eins in einen Würfel schießen.

Außerdem werden sie nie müde und müssen niemals pinkeln und wissen, dass sie die Krone der Schöpfung darstellen. Jeder mag sie, obwohl sie eigentlich überhebliche, rassistische Bastarde sind. Außer vielleicht den Zwergen. Orks zählen nicht, die mögen nicht mal sich selber. Weiter unten werden irgendwo noch die Dunkelelfen erwähnt. Die mögen ausschließlich sich selber. Also, jeder für sich, aber nur sich und auch keine anderen Dunkelelfen.

Ansonsten dürfte noch wissenswert sein, dass sie grunndsätzlich schon seit Jahrhunderten dabei sind, die Welt, in der ihre Geschichte spielt zu verlassen oder sonstwie aussterben, weswegen Elfen durch die Bank Emos (in der Quintessenz also überhebliche rassistische Emobastarde) sind. Außerdem lässt das ein wenig Endzeitstimmung aufkommen.

Oh und um auch das noch loszuwerden, entgegen anderslautender Gerüchte sind sie auch nicht schwul. Das mag auf andere "Helden" zutreffen, aber Elfen sind grundsätzlich heterosexuell.


Zwerge

Die robusten kleinen Stumpen einer jeden guten Fantasy. Zwerge sind zwischen 1,20 und 1,50 meter groß, ebenso breit und hervorragende Handwerker, besonders was das Schmieden und Steinmetzarbeiten angeht. Wie sie das mit ihren stummeligen Wurstfingern allerdings hinkriegen, vermochte bis heute noch kein Fantasyautor zu erklären. Versuchen Sie es also besser gar nicht erst. Sie mögen Gold und Edelsteine und tragen grundsätzlich Kettenhemden. Wenn Sie Ihre Zwerge ausrüsten wollen, bedenken Sie, dass Zwerge vorzugsweise mit groben Hiebwaffen arbeiten. Also für gewöhnlich Äxte oder Kriegshämmer (das ist eigentlich nichts anderes als ein Vorschlaghammer). Sollten Sie ihre Geschichte besonders innovativ gestalten wollen, dürfen es auch Morgensterne, Streitkolben oder Krähenschnäbel sein. Zwerge reiten auf Ponys, nicht auf Pferden.


Menschen

Da gibt es eigentlich nicht viel zu sagen. Menschen eben. Nehmen Sie einfach irgenein x-beliebiges untergegangenes Volk und lehnen Sie Ihre Menschenvölker an dieses an. Als besonders beliebt haben sich in der Vergangenheit Kelten erwiesen. Fast ebenso gut eignen sich Germanen, oder andere weiße Rassen der Antike und/oder des frühen Mittelalters. Weniger gut machen sich Indianer, Buren oder Zigeuner. Die Hunnen eignen sich bedingt, jedoch nicht für das Volk, dem der Held (dazu später mehr) entstammt. Im Normalfall schwingt der menschliche Held ein Schwert, das er entweder irgendwo erbeutet, gefunden oder von Elfen überreicht bekommen hat. Besonders heldenhafte Helden schmieden ihr Schwert manchmal auch selbst.

Orks

Orks sind grundsätzlich die Bösen. Niemand mag Orks, nicht mal andere Orks. Deshalb bringen sie sich auch gelegentlich gegenseitig um. Eigentlich muss man über Orks nicht viel wissen: Sie sind laut, stinken, benehmen sich schlecht und meistens zerstören sie irgendetwas. Sollten Sie sich also ein Bild Ihrer potentiellen Orkhorde machen wollen, beobachten Sie einfach eine Schulklasse auf Klassenfahrt.


Hobbits/Halblinge

Sie sind meistens ein bis drei Köpfe kleiner als Zwerge. Im Allgemeinen faul, verfressen und ziemlich feige. Tauchen sie in Ihrer Geschichte auf, ist auch einer von ihnen Hauptdarsteller. Halblingen wird dann erst mal das Kämpfen beigebracht. Kommt es dann zu richtigen Gefechten, verkriechen sie sich meistens erst mal feige oder stehen dumm im Weg rum. Mut entwickeln sie nur dann, wenn er sie in Probleme bringt, beziehungsweise sie neugierig sind (hat meistens mit Essen zu tun). Irgendwann hat mal einer von diesen Gesellen seine tapferen fünf Minuten und treibt die Handlung voran oder begeht die finale Heldentat. Halblinge sterben nicht, das tun nur alle anderen Rassen.

Sollten Sie auf die Idee kommen, Ihre Halblinge Hobbits zu nennen, dann richten Sie sich schon mal darauf ein, saftige Tantiemen an die Nachkommen eines gewissen Herrn Tollkien zu entrichten.


Sonstige

  • Trolle/Oger: Groß, ungeschlacht und bösartig. Mindestens einer muss von einem Ihrer Helden erschlagen werden.
  • Kobolde: sind sehr klein und horten Gold. Ansonsten haben sie eigentlich keinen Sinn.
  • Klingonen: falsches Genre
  • Go(b)blins, Gremlins, Bogglins: Kanonenfutter auf der bösen Seite, oder, in Ermangelung von Kanonen, Katapultfutter. Klein, niederträchtig und zumeist noch feiger als Halblinge.
  • Feen und Nymphen: hier können Sie völlig frei entscheiden. Ein Rat: Nymphen haben einen gewissen Hang zur Promiskuität.
  • Dämonen: Eigentlich kein Volk, aber ein oder zwei davon könnten Ihrer Geschichte durchaus Biss geben. Sie ergreifen gerne Besitz von anderen Leuten.
  • Götter: Auch so ein Volk für sich. Können zwar immer wieder erwähnt werden, müssen aber nicht wirklich in Erscheinung treten.
  • Dunkelelfen: Mehr oder weniger Elfen, nur dass sie böse sind und erstere auszurotten trachten.
  • Zentauren: Tauchen nur hin und wieder auf. Für gewöhnlich in griechischen Sagen, aber die können durchaus auch als Inspiration dienen.
  • Gollum: Vergessen Sie den. Das wird teuer.


Tiere

Drachen/Lindwürmer: sollten ein bis zweimal vorkommen und von einem Held getötet werden. Vorher sollten sie aber ein gutes Dutzend Statisten und eventuell einen Nebenhelden getötet haben.


Einhörner: da weiß bis heute niemand, wofür die eigentlich gut sein sollen. Aber sie sind grundsätzlich weiß, freundlich und scheu.


Das namelose Ding mit vielen Tentakeln, das auf dem Grunde eines schwarzen Teichs lebt und Leute ins Verderben reißt: eignet sich prima als Lückenbüßer, wenn ihnen gerade nichts einfällt, womit Sie ein paar weitere Statisten oder Nebenhelden über die Klinge springen lassen könnten. Warum der Teich schwarz ist, ist völlig nebensächlich. Im Zweifellsfalle hat ihn eben der/das in seltenen Fällen auch die Böse vor hunderten Menschenaltern schwarz werden lassen und/oder nur die ältesten Elfen können sich noch daran erinnern, dass das mal nicht so gewesen/warum das so ist.


Riesenspinnen: riesengroße haarige Biester aus deren Hauern das Gift nur so sprudelt. Das Exemplar, das Sie heute Morgen in ihrem mitteleuropäischen Schlafzimmer erlegt haben vermag da nicht mitzuhalten, Sie Held. Auch eine wohlgenährte Vogelspinne sieht blass dagegen aus. Für gewöhnlich geht der Sinn von Riesenspinnen nicht sehr weit über den des namenlosen Dings… hinaus.
In einem Anfall ungebändigter Kreativität könnte mal ein Riesenskorpion oder ein Riesenhummer daraus werden. Die haben schließlich sogar einen Giftstachel und/oder zumindest Scheren.

Fünfter Schritt: Namen und Bezeichnungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die Namen Ihrer Charaktere wollen wohl überlegt sein. Altskandinavische Sprachen eignen sich hier wieder bestens. Ansonsten reihen Sie wahllos Konsonanten aneinander und ergänzen diese an einigen linguistisch günstigen Stellen mit Vokalen. Ein Scrabbelspiel (Konsonanten) und ein Würfelbecher nebst Würfel(n) sind hier Gold wert.
Nachnamen sind hier eigentlich Nebensache. Sollten Sie welche verwenden wollen macht sich hier die mittelalterliche Tradition gut, die Romanfiguren als "von" - bitte Ortsnamen einsetzen- und/oder das noch ältere "Clan des/Stamm der" oder "Sohn/Tochter des" (falls der Vater bekannt ist). Beinamen, die auf das Schicksal de betroffenen Charakters oder seine Eigenschaften hindeuten sind auch recht brauchbar. Zum Beispiel Woltalf der Schänder oder Techiilaa die Vollbusige-die-immer-dann-mit-geöffneten-Schenkeln-im-weichen-Moos-liegt-wenn-sie-wieder-vom-umwerfend-gut-aussehenden-Helden-der-an-sich-trivialen-Story-aus-den-Klauen-eines-wie-auch-immer-gearteten-Monsters-gerettet-worden-ist ... . Das ch in Techiilaa spricht sich übrigens wie das ch in Ahh--CH--tung!

Prinzipiell sollte jeder schwierige Geländetyp einmal vorkommen. Wüste, Wald, Sumpf, Geröllhalde, Gebirge und Lavaströme. Eine weite Ebene sollte gegebenenfalls für die große Schlacht am Ende reserviert werden.

Was die Bezeichnung der Orte Ihrer Geschichte angeht, lassen sie diese einfach etwas skandinavisch angehaucht klingen oder erfinden sie Buchstabenkombinationen, die gerade noch in Ihrem Kulturkreis aussprechbar sind und/oder entfernt an real existierende Orte erinnern. Zur Not können Sie sich Anregungen bei Black Metal Bands holen. Aber aufgemerkt: Während bei der Band Ninnghiziddar (falls die noch existiert) vermutlich keine Probleme entstehen dürften, wäre Immortal zu langweilig (jedenfalls als Ortsname). Gorgoroth empfiehlt sich ebenfalls nicht als Ortsnamenspate, hier hat man offensichtlich bereits selber in der Fantasy gewildert.

Gute Beispiele aus der realen Welt wären z.B. Eben Emael, Helsingfors, Thorshaven oder Uckerath.

Schlechte Beispiele sind Wien, Rüsselsheim oder Johannesburg.

Länder enden gerne auf –Mark, wie in Uckermark. Das hört sich einfach alt an und ist daher bestens geeignet.

Entfernungen sollten Sie möglichst in exotischen Einheiten angeben, damit niemand nachvollziehen kann, wie groß die eventuell zurückgelegten Strecken eigentlich sind. Gerade noch annehmbar sind Meilen. Gut machen sich Furlong, Werst und Stadien. Natürlich können Sie auch einfach etwas erfinden.


Ein weiterer Hinweis: Sollten Sie in die Verlegenheit kommen, Maßeinheiten angeben zu müssen, dann verfahren Sie wie bei den Entfernungen. Je veralteter und exotischer, desto besser. Brauchbar sind Klafter, Ellen, Mannlänge und auch Stein, Ballen und Scheffel. Währungen geben Sie am besten als …Münzen oder …Stücke an. Gut eignen sich Kupfer, Silber und Gold. Schlecht sind Metalle wie Neodym, Wismut oder Actinium. Damit werden nur ausgesprochene Chemienerds etwas anfangen können. Mal abgesehen davon ist Actinium radioaktiv.

Sechster Schritt: Gebäude[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Was Sie auf jeden Fall gut gebrauchen können sind Türme und Festungen. Ein bis zwei Tavernen wären von Vorteil, denn sie eignen sich prima, ein paar Seiten zu füllen und Hintergrundgeschichten ihrer Charaktere breitzutreten. Sollten ihnen gerade die Ideen ausgehen, kann auch noch eine Kneipenepisode eingeflochten werden, oder auch eine zünftige Kneipenschlägerei. Das lockert die Atmosphäre und hebt die Stimmung. Elfen leben zuweilen in Bäumen oder Baumhäusern, Zwerge in Stollen, Bergen oder Höhlen.

Ansonsten sind noch Bauernhäuser, Schlösser, Zelte und Höhlen interessant genug, zumindest mal irgendwie eine Rolle zu spielen.

Siebter Schritt: Gewalt[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Gewalt ist ein unverzichtbarer Bestandteil eines jeden guten Fantasyromanes. Ohne Gewalt ist die Sache nur halb. Gewalt in Fantasyromanen ist sozusagen das Salz in der Suppe. Wie detailliert Sie die Gewaltdarstellung betreiben bleibt ihnen natürlich freigestellt, aber glauben Sie ernsthaft, dass in unseren verrohten Zeiten irgend jemand das Geld für ein Buch locker macht, indem nicht irgendwann mal heraushängende Gedärme, abgetrennte Körperteile oder Sturzbäche aus Blut erwähnt werden?!


Gelegenheiten, Gewalt darzustellen:

Da findet sich eigentlich immer etwas. Beschreiben Sie einfach das Schwertgefuchtel zwischen zwei Kontrahenden (wahlweise auch jede andere Waffe). Am besten greifen Sie sich vorher mal den Besen oder was sonst gerade zur Hand ist und fuchteln damit mal ordentlich herum. Vorzugsweise sollte dies im Freien geschehen, innerhalb eines geschlossenen Raumes könnte das Mobiliar Schaden nehmen.

Achter Schritt: Die Hauptcharaktere[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Für den Anfang sollten Sie die Geschichte nicht zu komplex gestalten. Wählen Sie eine Heldengruppe, die eine frei wählbare Aufgabe u erfüllen hat (siehe dazu unter Story). Setzen Sie diese politisch korrekt aus ihren Völkerschaften zusammen.

Eine gute Gruppe wären:

  • 2 – 4 Menschen
  • 1 – 4 Zwerge
  • 1 – 2 Elfen
  • eventuell 1 – 4 Halblinge


Davon können 1 – 2 weiblichen Geschlechts sein und blendend aussehen. Natürlich nur Elfinnen und Menschinnen. Das hat einen praktischen Nutzen. Dadurch werden mehr pubertierende verpickelte Jünglinge Ihr Buch kaufen. Schöne Frauen in Fantasyromanen neigen dazu, gerettet werden zu müssen. Die pickeligen Spätpubertierer neigen dazu in ihrer Phantasie die Rolle des Retters dieser Damen zu übernehmen. Die geretteten Damen zeigen sich - in der Phantasie ihres eingebildeten Retters - dann erkenntlich, indem sie… na ja, das spare ich mir jetzt näher zu erläutern. Jedenfalls wollten Sie das vermutlich auch nicht mit Zwerginnen oder Halblinginnen.

Ein Mitglied der Truppe sollte magisch befähigt sein (nicht die Zwerge, die mögen so etwas nicht; Halblinge sind zu blöd/faul dafür).

Bei den männlichen menschlichen Gruppenmitgliedern sollte wenigstens einer umwerfend gut aussehen. Dieser ist dann auch am geeignetsten für die menschliche Hauptrolle. Ein weiterer Mensch, Halbling oder ein Zwerg (vorzugsweise ein Nebenheld) sollte besonders schlechte Manieren haben. Leichte Anwandlungen von Wahnsinn die sich in Blut-, Voll- oder Kampfrausch manifestieren, machen sich zuweilen bei Menschen und Zwergen gut. Eventuell haben Sie da gleich auch Ihren Nebenhelden, der sich heroisch für die ganze Gruppe opfert. Dabei sollte er eine feindliche Einheit in Bataillonsstärke (Kampfrausch), Regimentsstärke (Blutrausch) oder Divisionsstärke (Vollrausch) gegen sich haben. Für die Ungedienten unter Ihnen:

  • Bataillon: etwa 500 - 1.000 Mann
  • Regiment: etwa 1.500 - 2.500 Mann
  • Division: etwa 10.000+ Mann


Ausrüstung ihrer Helden

  • Rüstungen: hat jeder ihrer Helden in irgendeiner Form.
  • Waffen: hat auch jeder.
  • magische Gegenstände: hat der/die magisch Bewanderte und einer Ihrer Helden. Zum Beispiel magische Ringe, Tarnkappen oder einen Beutel voll mit einer magischen Substanz. Vergessen Sie den Unsinn, mit Schwertern, die bläulich Schimmern, wenn Feinde in der Nähe sind. Wenn die anfangen zu schimmern, entdeckt auch der dümmste Ork Ihre Helden. Deckt Ihr Charakter mit dem Leuchtschwert dieses ab, sieht er es selber nicht leuchten. Ergo: absoluter Schwachsinn.
  • Ansonsten denken Sie halt mal darüber nach, was Sie auf eine ausgedehnte Campingtour mitnehmen würden.

Neunter Schritt: Fortbewegungsmittel[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Hier sind Sie ziemlich eingeschränkt. Als Alternativen sollten sich zu Fuß, zu Pferd oder mittels Booten abwechseln. Sie können auch Passagen auf Schiffen stattfinden lassen.

Zehnter Schritt: Die Story[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Eigentlich ganz einfach. Volk des Helden (meistens Mensch) wird bedroht, Zauberer/Weiser/Rat/König(in) gibt Rat, nach besonderem Gegenstand/Rat bei zu suchen, wie der Herrscher des bösen Volkes (meistens Orks oder andere Menschen) aufzuhalten sei. Während Ratsversammlung wird eine Gruppe Helden ausgewählt/ Schließen sich ihm andere Helden aus völlig austauschbaren Gründen an. Gegenstand wird gefunden/Herrscher wird vernichtet Welt gerettet und der Held bekommt die Frau seiner Begierde. Die hat er unterwegs irgendwo gefunden. Irgendwie sollten dann alle aufgelisteten Punkte eingebunden werden und das finale Gemetzel/ finale Duell/ finale Duell während des finalen Gemetzels sollte ziemlich viel Zeit in Anspruch nehmen.

Elfter Schritt: Absahnen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Herzlichen Glückwunsch. Sie haben Ihren ersten Fantasyroman verfasst. Schon bald wird das Geld in ihren Kassen klingeln. Jetzt müssen Sie nur noch einen Verlag finden, der Sie als seinen neuen Starautor mit offenen Armen empfängt, Kein Problem. Schauen Sie mal, wer die Bücher, aus denen Sie Ihre Anregungen haben verlegt hat. Sollte es nicht hinhauen – nur nicht entmutigen lassen. Schließen Sie Ihr Manuskript ein paar Jahre im Schreibtisch ein. Die nächste Fantasywelle kommt bestimmt.


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